EngineOS 全局执行路线图

2026-08-05 | 当前 v0.3(WP0–WP7 已完成)| 权威源:EngineOS/docs/02_EXECUTION_ROADMAP.md
门装好了,屋子是空的 —— 接下来四步是往里装东西,不是再加门

现在在哪

✅ 引擎登记与校验 ✅ 原文追溯 + 篡改检测 ✅ 需求路由(九条闸) ✅ Foundry 约束简报 ❌ 领域内容(5 个引擎全空壳) ❌ 引擎运行器 ❌ 跨引擎链路 ❌ 组合管理 / 审计升级
测试 40 条全绿 | 代码约 1,100 行 | 已推 origin/main | 已耗约 12 个任务单元

完整体系的六个位置 —— 你有几个

组合总控器
❌ 缺
管优先级/依赖/制造顺序。多引擎时不知道先造哪个
路由器
✅ 已建(WP6)
判该不该造/造哪层/有没有现成的
核心引擎制造器
✅ 已有
你的总指令 v3,已登记 + 已适配
引擎运行器
❌ 缺(最被低估)
没它,引擎造完仍停在设计文档、跑不起来
引擎集成器
❌ 缺
引擎之间接口对不上,谁也不知道
审计与升级器
❌ 缺
改了不知道有没有改坏

四个阶段:做什么 → 你能得到什么

阶段一装内容 6–10 单元 | 最高优先
做什么
narrative-core 从空壳 E0 做到 E2:人物 / 目标 / 动机 / 冲突 / 代价 / 关系 / 信息拥有状态 / 事件 / 因果 / 场景 / 时间 / 伏笔 / 节奏 / 分支 / 结局 → 落成本体 + 状态模型 + 规则 + 接口;再定影视 / 游戏 / 3D 三个适配器的边界(只定边界,不实现)
前置
🔴 需你确认:叙事资料在 A129 哪些文件里
验收
给一个剧情 brief 能出结构化输出;人为植入的因果断裂能被检查抓到
💰 你的收获:从「能证明没重复造」变成「有东西可以用」。而且它一个顶三个——游戏、影视、3D 共用同一套人物/冲突/因果,这三边以后不用各造一遍。
阶段二跑起来 5–8 单元
做什么
Engine Runner:engineos run <engine> --input <file>。接输入 → 识别对象状态 → 调子引擎 → 出结果 → 写运行记录(调用了谁 / 触发哪些规则 / 中间状态 / 失败位置 / 返工次数)
前置
阶段一(得有非空引擎才跑得起来)
验收
同一输入跑两次结果一致;人为破坏中间状态,记录能定位到哪个子引擎哪条规则
💰 你的收获:第一次真正批量生产结果。以前是「陪你聊一遍出一个结果」,以后是「喂输入、出结果、留痕迹」。运行记录同时是阶段四审计的原料——没有它,「自我升级」就是空话。
阶段三接起来 5–8 单元
做什么
两条链路:
A 剧情 → 游戏剧情适配器 → 3D 世界引擎 → 可执行场景规格
B 剧情 → 影视剧本适配器 → 场景与分镜输入规格
外加 Integrator 查接口 / 映字段 / 报字段丢失
验收
人物关系与信息拥有状态穿过适配器不丢;改 3D 侧字段名能报出下游受影响清单
💰 你的收获架构成立的证明。一份剧情输入,同时出得了游戏任务规格和影视分镜规格——这是整个 EngineOS 赌注的兑现点。
阶段四管起来 8–12 单元
做什么
组合总控(优先级/依赖)+ 审计升级器(基准/回归/失败归因/回滚)+ core/ 公共能力层,从真实调用关系固化
前置
≥3 个非空引擎 + 有运行记录可分析
验收
改一个 Schema 主版本,能自动报出所有受影响的下游引擎并给迁移清单
💰 你的收获:从「几个引擎」变成「引擎生态」。新领域(建筑 / 软件 / 动画 / VR)进来是加领域包和适配器,不是重写超级提示词。

资源怎么分配

80/20:70% 投在阶段一和二
  • 阶段一不做完,后面三段全部卡住
  • 阶段二不做完,引擎永远停在设计文档
  • 阶段三、四是验证与治理,依赖前两段
木桶:当前最短板是「内容为空」
  • 不是「控制面不够」
  • 现在最该抵制的诱惑 = 再加一层控制面
  • 每加一个控制面组件先问:它管的对象是不是空的?
刻意推迟清单(以及解冻条件)
推迟的东西为什么什么时候解冻
core/ 公共能力层只有 1 份真实领域资料,现在抽象必然把领域规律错当公共模块≥3 个领域有真实内容
数学基础库公共基础应从真实调用固化,不是先重写一遍人类数学同上
组合总控器现在造 = 管理 5 个空壳,零价值≥3 个非空引擎且开始抢资源
金融引擎迁移概率型验证最重(回测/校准),先拿创意型练手风险小阶段一、二跑通后

需要你拍板的四件事

#决策影响我的建议
D1四个领域的现有资料在 A129 哪些文件?阻塞阶段一让我先扫全仓列候选表,你只需点头
D2narrative-core 做到 E1 还是 E2?决定阶段一工作量E2 —— E1 只是文件,E2 才能真用
D3先 Runner 还是先跨引擎链路?先证明「能跑」还是「能接」先 Runner —— 链路验证本身也需要能跑
D4五个领域全迁,还是先只做叙事?战线宽度先只做叙事 —— 一个顶三个,验证成本最低

如果只做一件事

做阶段一。它是唯一一段「不做完则后面全卡」的工作,
而且收获立即可感:你第一次能拿到真实剧情的结构化输出,
而不是一份「剧情引擎应该怎么造」的说明书。

风险与「我错了」的判据

风险表现可证伪锚
控制面自娱自乐建了一堆闸,从没拦住真问题到阶段三结束,若九条闸一次都没拦下过,砍到只剩 R4+R5
过早抽象core/ 里塞进只属于叙事的东西每个公共模块必须指出≥2 个领域的真实调用点,否则退回领域包
迁移变重写借「迁移」之名把原文改得面目全非engineos legacy verify 必须始终绿
战线过宽五个领域同时迁,全都半吊子任一时刻 partially-migrated 的引擎不得超过 2 个
工作量单位 = 任务单元(一次能完整审查、修改、测试的范围)。数值为 estimated,基于 WP0–7 实际耗用反推,非承诺。
不给日历时间是刻意的:我不控制你的投入节奏,给「三周完成」是伪精确。
v1 · 2026-08-05