EngineOS 全局执行路线图
2026-08-05 | 当前 v0.3(WP0–WP7 已完成)| 权威源:EngineOS/docs/02_EXECUTION_ROADMAP.md
门装好了,屋子是空的 —— 接下来四步是往里装东西,不是再加门
现在在哪
✅ 引擎登记与校验
✅ 原文追溯 + 篡改检测
✅ 需求路由(九条闸)
✅ Foundry 约束简报
❌ 领域内容(5 个引擎全空壳)
❌ 引擎运行器
❌ 跨引擎链路
❌ 组合管理 / 审计升级
测试 40 条全绿 | 代码约 1,100 行 | 已推 origin/main | 已耗约 12 个任务单元
完整体系的六个位置 —— 你有几个
①
组合总控器
❌ 缺
管优先级/依赖/制造顺序。多引擎时不知道先造哪个
②
路由器
✅ 已建(WP6)
判该不该造/造哪层/有没有现成的
③
核心引擎制造器
✅ 已有
你的总指令 v3,已登记 + 已适配
④
引擎运行器
❌ 缺(最被低估)
没它,引擎造完仍停在设计文档、跑不起来
⑤
引擎集成器
❌ 缺
引擎之间接口对不上,谁也不知道
四个阶段:做什么 → 你能得到什么
阶段一装内容
6–10 单元 | 最高优先
做什么
把 narrative-core 从空壳 E0 做到 E2:人物 / 目标 / 动机 / 冲突 / 代价 / 关系 / 信息拥有状态 / 事件 / 因果 / 场景 / 时间 / 伏笔 / 节奏 / 分支 / 结局 → 落成本体 + 状态模型 + 规则 + 接口;再定影视 / 游戏 / 3D 三个适配器的边界(只定边界,不实现)
前置
🔴 需你确认:叙事资料在 A129 哪些文件里
验收
给一个剧情 brief 能出结构化输出;人为植入的因果断裂能被检查抓到
💰 你的收获:从「能证明没重复造」变成「有东西可以用」。而且它一个顶三个——游戏、影视、3D 共用同一套人物/冲突/因果,这三边以后不用各造一遍。
阶段二跑起来
5–8 单元
做什么
Engine Runner:engineos run <engine> --input <file>。接输入 → 识别对象状态 → 调子引擎 → 出结果 → 写运行记录(调用了谁 / 触发哪些规则 / 中间状态 / 失败位置 / 返工次数)
验收
同一输入跑两次结果一致;人为破坏中间状态,记录能定位到哪个子引擎哪条规则
💰 你的收获:第一次真正批量生产结果。以前是「陪你聊一遍出一个结果」,以后是「喂输入、出结果、留痕迹」。运行记录同时是阶段四审计的原料——没有它,「自我升级」就是空话。
阶段三接起来
5–8 单元
做什么
两条链路:
A 剧情 → 游戏剧情适配器 → 3D 世界引擎 → 可执行场景规格
B 剧情 → 影视剧本适配器 → 场景与分镜输入规格
外加 Integrator 查接口 / 映字段 / 报字段丢失
验收
人物关系与信息拥有状态穿过适配器不丢;改 3D 侧字段名能报出下游受影响清单
💰 你的收获:架构成立的证明。一份剧情输入,同时出得了游戏任务规格和影视分镜规格——这是整个 EngineOS 赌注的兑现点。
阶段四管起来
8–12 单元
做什么
组合总控(优先级/依赖)+ 审计升级器(基准/回归/失败归因/回滚)+ core/ 公共能力层,从真实调用关系固化
验收
改一个 Schema 主版本,能自动报出所有受影响的下游引擎并给迁移清单
💰 你的收获:从「几个引擎」变成「引擎生态」。新领域(建筑 / 软件 / 动画 / VR)进来是加领域包和适配器,不是重写超级提示词。
资源怎么分配
80/20:70% 投在阶段一和二
- 阶段一不做完,后面三段全部卡住
- 阶段二不做完,引擎永远停在设计文档
- 阶段三、四是验证与治理,依赖前两段
木桶:当前最短板是「内容为空」
- 不是「控制面不够」
- 现在最该抵制的诱惑 = 再加一层控制面
- 每加一个控制面组件先问:它管的对象是不是空的?
需要你拍板的四件事
如果只做一件事
做阶段一。它是唯一一段「不做完则后面全卡」的工作,
而且收获立即可感:你第一次能拿到真实剧情的结构化输出,
而不是一份「剧情引擎应该怎么造」的说明书。
风险与「我错了」的判据
工作量单位 = 任务单元(一次能完整审查、修改、测试的范围)。数值为 estimated,基于 WP0–7 实际耗用反推,非承诺。
不给日历时间是刻意的:我不控制你的投入节奏,给「三周完成」是伪精确。